23 kwietnia 2015

Recenzja: Dragon Age 2

Dragon Age 2 przyjęło rolę niejakiego potknięcia nie tylko BioWare’u, ale również samej serii, której wysoko ustawiła poprzeczkę pierwsza część gry. Wszyscy jednak, niezrażeni krótkim okresem produkcji tytułu, chętnie zakupili kolejną odsłonę, wierząc, że każdy element produktu będzie doskonale dopracowany co najmniej na poziomie Dragon Age Origins. Niestety, pośpiech żądany przez producenta, EA Games, okazał się niejaką zgubą.

Jako wierna fanka, którą trudno zniechęcić, jeśli już raz się ją kupi, muszę obiektywnie stwierdzić, że Dragon Age 2 nie jest najlepszym, co dało się zrobić. Koncepcja, historia oraz postaci trzymają poziom – mniej rozbudowany pod względem fabularnym, ale nadal zadowalające i bardziej pogłębione niż w większości ostatnich produkcji. Czasu zabrakło podczas kreowania elementów technicznych, czystego gameplayu. Niniejszym tytuł pozostawia mieszane uczucia i chociaż zdecydowanie potrafi zabawić oraz przyjemnie spędza się przy nim czas, pozostaje niedosyt pogłębiony dodatkowo sławą Dragon Age Origins.
Historia opowiada o uchodźcy z Fereldenu oraz jego rodzinie, którzy uciekli przed Plagą, podczas gdy Szary Strażnik próbował ocalić świat. Hawke, bo takie nazwisko nosi bohater, razem z matką oraz rodzeństwem wyrusza do rodzinnego miasta Kirkwall w Wolnych Marchiach. Tam zastaje ruinę rodzinnego majątku oraz upadłego, zubożałego wuja, brata matki. Musi od podstaw budować pozycję w mieście, zdobywać pieniądze i próbować uchronić się przed wzmożoną kontrolą ze strony coraz bardziej podejrzliwych templariuszy. Wyrusza z nowymi towarzyszami na wyprawę do Głębokich Ścieżek, gdzie wszystko zaczyna się sypać.
Dostajemy dziesięcioletnią narrację opowiadaną przez jednego z przyjaciół Hawke’a – krasnoluda Varrika, którego poznajemy na samym początku, kiedy zostaje zabrany na przesłuchanie. Przesłuchanie odnosi się do przeszłości Hawke’a, przez którego stało się coś złego. Co jednak, tego dowiadujemy się wraz z postępem opowieści Varrika.
Jak łatwo się domyślić, ten sposób narracji uniemożliwia poprowadzenie mocno nieliniowej fabuły, skutkiem czego nasze wybory nie mają aż takiego wpływu na otoczenie, jak to się działo w poprzedniej części gry. Nie odbiera to jednak zbyt wiele radości z przechodzenia Dragon Age 2 – wystarczy zrozumieć, że tym razem tytuł opowiada historię mniej heroiczną niż w Początku, bardziej osobistą, co narzuca pewne ramy. Dałoby się je może przełamać, ale nie w niecałe dwa lata, bo o ile pamięć mnie nie myli, mniej więcej tyle czasu zajęła produkcja tytułu.
Zmianom uległo kilka kwestii – przede wszystkim bohater uzyskał głos. To wiązało się ze zmianą sposobu prowadzenia dialogów, wymusiło stworzenie takiego sposobu, żeby gracz nie słuchał znudzony tego, co przed chwilą przeczytał i wybrał. Wykreowano koło dialogowe – z opcjami dopytania oraz reakcji z konkretnymi odcieniami, takimi jak: dyplomatyczny, łagodny, uroczy, ironiczny, gniewny, brutalny. Główny problem polegał na tym, że każda opcja była opatrzona krótkim komentarzem, czego mniej więcej można się spodziewać, gdy bohater otworzy usta… i zwykle mówił coś zupełnie innego, a gracz zażenowany chował twarz w dłoniach. Niemniej „nagłośnienie” postaci zdecydowanie uprzyjemniło jej odbiór, chociaż mimika momentami nadal była groteskowa. Pocieszające jest to, że pojawiała się częściej niż na trzech nagraniach.
Techniczna strona gry oraz strategia poszły w odstawkę. Utraciliśmy kamerę taktyczną, a planowanie walki mijało się z celem, ponieważ wrogowie napływali i napływali, dosłownie zeskakując z dachów. W dodatku bez patchów spotykaliśmy się często z „wysadzeniem” przeciwnika od jednego dźgnięcia broni. Na szczęście z biegiem czasu twórcy załatali te potworności i temu podobne obrazki nie przytrafiają nam się co drugiego wroga. Walka została przez to zepchnięta w klimaty hack & slashu, co w porównaniu do Dragon Age Origins dawało bardzo negatywne wrażenie.
Co jednak na plus, chociaż, oczywiście, przerysowane w tej odsłonie. Postaci zostały
zdynamizowane (niestety do przesady). Pięknie walczy mag, nie tylko kiwając się przód-tył, ale wymachując kosturem, z którego tryska magiczna energia podczas rzucania zaklęć. Łotrzyk nie biega zgarbiony i nie dźga nieporadnie, ale skacze, fika, jest szybki i zwinny… niestety, aż z tego wszystkiego zaczął znikać i pojawiać się na drugim końcu pola walki. Najwyraźniej towarzysze Hawke’a inspirowali się ekranizacjami w klimacie Naruto. Wojownik także przyspieszył, aczkolwiek wojownik z mieczem dwuręcznym, który walczy jedną ręką, to zdecydowanie za dużo dla fanów realizmu.
Mimo wszystko w tej formie nieco przyjemniej patrzyło się na walkę. System pozostał taki sam – zaznacza się wroga, a potem wybiera zdolności, które postać używa podczas automatycznego atakowania. Same zdolności zostały przeniesione do tak zwanego drzewka, dodatkowo zaoferowano nam możliwość jedno- lub wielokrotnego ulepszenia konkretnej umiejętności zamiast pozyskania nowej. To daje wiele ciekawych możliwości rozwoju postaci.
Stworzono kilka nowych klas dla bohaterów, kilka zaczerpnięto z Początku. Do tego nie mam większych zastrzeżeń poza jedną kwestią – specjalizacja maga krwi przechodzi bez echa. Nie byłoby to niczym złym, gdyby nie to, że Kirkwall jest miejscem, gdzie każdemu magowi grozi śmierć, nawet w ichniejszym Kręgu Maginów, a co dopiero magowi krwi… z którymi walczy Hawke wraz z przyjaciółmi i prawie wszyscy jego towarzysze stanowczo ten rodzaj magii potępiają. Ale skoro Hawke używa krwi do czarów, to spoko!, chciałoby się powiedzieć.
Grafikę poprawiono, zwłaszcza w kwestii plastyczności, jednak tekstury nie były już tak mroczne oraz chropowate jak w poprzedniej grze, co spotkało się z krytyką. Prawdę mówiąc, mnie samej to zupełnie nie przeszkadzało i nadal uważam, że ma swój klimat – rzecz gustu. Czego jednak nikt, nawet ja, przeboleć nie potrafi, to powtarzalność. Powtarzalność lokacji, recykling na szaleńczą skalę. Nie mam nic do tego, że zamknięto nas na dziesięć fabularnych lat w jednym mieście oraz jego okolicach – w porządku, bo historia była ciekawa. Ale to oznaczało, że nie było aż tak dużo pracy z opracowywaniem świata.
Niestety, wnętrza domów, jaskiń oraz podziemi są jedną i tą samą planszą z drobnymi zmianami – jak na przykład wejściem od, za przeproszeniem, dupy strony zamiast od frontu, jak było w jaskini A. Najpierw to zdumiewa, potem denerwuje, aż wreszcie ogarnia człowieka histeryczne rozbawienie. Naprawdę nie dało się opracować chociaż dwóch lub trzech wnętrz? Jakkolwiek to rozróżnić, urozmaicić? Górne Miasto, Dolne oraz Mrokowisko, nie wspominając o okolicy Kirkwall, nie zmieniały się w żadnym akcie. Naprawdę to wykraczało poza możliwości zespołu?
Twórcy także potknęli się na recyklingu postaci. Z biegiem czasu niektóre sytuacje próbują tłumaczyć oraz usprawiedliwiać – dlaczego postać, która zginęła w Początku, teraz wraca cała i zdrowa, jakby nigdy nic? …i dlaczego wygląda jak po brutalnej operacji plastycznej? Jedna tylko Leliana nie otrzymała twarzy jak z koszmaru, wszystkie inne postaci spotkane w Kirkwall, a znane nam z Fereldenu, wyglądają przerażająco, jak nie one. Opracowanie ich na nowo w nowej grafice zrobiło im straszną krzywdę, chociaż modele od podstaw budowane w tej części wyglądają naprawdę w porządku.
Wreszcie postaci. Historie przyjaciół Hawke’a, ukazanie ich osobistego życia poza towarzyszeniem głównemu bohaterowie oraz rozwój charakteru na przełomie dekady jest naprawdę dobre i naprawdę zdołałam pokochać wszystkich, nawet Merrill, choć nie odmawiam jej nieco niemądrego podejścia do życia. Potrafię zrozumieć większość ich czynów, motywacje zwykle wydają się jasne. Co jest jednak smutne, nie można rozmawiać z postaciami, póki nie wyświetli się w dzienniku zadanie odnośnie rozmowy. Nie ma obozu, chociaż każdy towarzysz otrzymał swój własny kącik w mieście, nie da się zagadnąć ich podczas wyprawy albo odwiedzając na ich kawałku podłogi. Zostawia to spory niedosyt w porównaniu do Dragon Age Origins.
Nie zrezygnowano z opcji romansowych – innowacją jednak jest to, że nie dajemy już towarzyszom nieskończonej ilości prezentów. Poparcie z ich strony lub potępienie wpływa na stosunek do Hawke’a, ale nie sprawia, że towarzysze go zostawią – powstał wskaźnik przyjaźni lub rywalizacji, inaczej niż w Początku. Niniejszym da się osiągnąć romance, ale także rivalmance. Każda z opcji niesie ze sobą inne interakcje przy rozmowach z towarzyszami.
Co ciekawe, kiedy osiągnie się maksymalną wartość z jednej ze stron – czyli sto – towarzysz nie będzie już zmieniał zdania o Hawke’u.
Mimo oczywistych wad nadal naprawdę lubię ten tytuł. Nadal jest jednym z moich ulubionych. Historia mnie wciągnęła, przywiązałam się do postaci, raz nawet jeden wątek wycisnął ze mnie łzy. Fabuła nie jest skomplikowana i od pewnego momentu przeczuwamy, do czego zmierzamy, mimo to przeżywa się wszystko razem z bohaterem i jego przyjaciółmi, przejmuje się swoimi decyzjami i niektóre drobne zwroty akcji – albo i te większe – potrafią szczerze zdumieć.
Wydaje mi się, że to kwestia podejścia. Zależy, co kto chce dostać w grze. Ja uwielbiam poznawać bohaterów, przeżywać historię, widzieć fabułę i próbować poskładać wydarzenia w całość, zanim same się rozwiążą. Komuś innemu zależy na walce, taktyce oraz zwiedzaniu lokacji – i wtedy z pewnością poczuje się zawiedziony, zwłaszcza jeśli zagrał najpierw w Dragon Age Origins. Uważam jednak, że gra jest mimo wszystko dobrą, ciekawą pozycją. Wielokrotnie humor towarzyszy mnie rozśmieszał, a ukazanie relacji ma swój niepowtarzalny urok – i jeśli skupimy się na tym, nie na wnętrzu jaskini, całość od razu wydaje się przyjemniejsza w odbiorze.
Ponieważ mi wolno, daję 7/10. Gdybym była bardziej obiektywna, dałabym 6/10, ale nie jestem, bo to moja recenzja i jestem we własnym barze! A tak naprawdę – bo wystarczy podejść do tego tytułu z nieco innym nastawieniem, by dać się chociaż trochę zauroczyć. Ja się dałam. Nie żałuję.
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Barmanki upominają, aby nie śmiecić (tj. nie zostawiać spamu), ponieważ ciągłe latanie z miotłą i mopem jest męczące.